Habilidades
Todo o personagem no RPG terá diferentes tipos de habilidades que o diferem de outros shinobis, fazendo ele se destacar ou não por elas. Um shinobi pode obter diferentes tipos de habilidades com o tempo, e aperfeiçoar o uso delas com sua evolução. Para organizamos as habilidades por ranks, faremos com quê a quantidade de CPs (Chakra Points) seja dividida em etapas por rank e caracterize as habilidades do usuário nessa quantidade. É importante seguir as regras baseadas em diferentes tipos de habilidades, como Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu, etc... Abaixo observe atentamente como é dividido as habilidades em geral dos shinobis pela sua contagem de Chakra Points.
Obs: Lembrando que essas listas abaixo se baseiam em especializações shinobis, ou seja, o usuário que quiser se especializar em Ninjutsu, seguirá o quadro sobre Ninjutsu, o quê quiser em Taijutsu, seguirá o quadro em Taijutsu, etc. As especializações vão com o tempo das habilidades do shinobi, e dependeram dele para evolui-las pelos Chakra Points.
Obs²: Um shinobi comum consegue dominar habilidades gerais até no máximo 100 CP, ou seja, utilizando algumas técnicas do tipo de Jutsu que ele sabe. Por exemplo, se você for especializado em Ninjutsu e querer usar Genjutsu e Taijutsu, poderá seguir as habilidades abaixo de ambos até 100 CP (apartir de S-rank pode se usar até 200 CP de cada habilidade que você tenha)
Obs: Lembrando que essas listas abaixo se baseiam em especializações shinobis, ou seja, o usuário que quiser se especializar em Ninjutsu, seguirá o quadro sobre Ninjutsu, o quê quiser em Taijutsu, seguirá o quadro em Taijutsu, etc. As especializações vão com o tempo das habilidades do shinobi, e dependeram dele para evolui-las pelos Chakra Points.
Obs²: Um shinobi comum consegue dominar habilidades gerais até no máximo 100 CP, ou seja, utilizando algumas técnicas do tipo de Jutsu que ele sabe. Por exemplo, se você for especializado em Ninjutsu e querer usar Genjutsu e Taijutsu, poderá seguir as habilidades abaixo de ambos até 100 CP (apartir de S-rank pode se usar até 200 CP de cada habilidade que você tenha)
Ninjutsu
0 CP - Seu personagem ainda é um total iniciante no ninjutsu, podendo utilizar apenas ninjtusus de E-rank, típicos da Academia Shinobi. Têm dificuldades ainda em fazer selos de mão, sendo um tanto lento.
100 CP - Seu personagem sabe ninjutsus básicos relacionados a listagem de ninjutsus de no máximo D-rank, o possibilitando de utilizá-los a livre escolha e com eficácia. Já possui uma experiência básica com selos de mão, os fazendo de forma mais rápida.
200 CP - Seu personagem já sabe ninjutsus relacionados ao C-rank, se tornando perito em Ninjutsu (caso queira). Pode utilizar técnicas relacionadas a sua natureza elemental (Katon, Raiton, Fuuton, Suiton ou Doton) de acordo com o C-rank. Já têm experiência mediana com os selos de mão, fazendo eles de forma rápida e eficaz.
300 CP - Seu personagem já sabe ninjutsus de nível B-rank, se tornando um excelente usuário de ninjutsus, adquirindo controle sobre o chakra gerado em suas técnicas e 10% a menos que o comum em jutsus de D-rank, C-rank e B-rank. Seus selos de mão são tão rápidos que passam despercebido de quêm os olhar, não podendo prever a técnica que irá utilizar.
400 CP - Seu personagem já pode usar Ninjutsus de forma muito mais eficaz, ainda mantendo as técnicas baseadas em B-rank, entretanto a velocidade do Ninjutsu aumenta, consecutivamente a velocidade dos selos de mão, se tornando quase não vista a olho nú.
500 CP - Seu personagem já pode utilizar ninjutsus A-rank, ganhando a habilidade de disparar ninjutsus elementais com a metade da quantidade de selos requeridas, em alguns casos (técnica de E-rank a C-rank) é necessário apenas um selo de mão.
600 CP - Seu personagem consegue converter seu chakra em um Rasengan ou um Chidori, utilizando suas variações de A-rank livrimente. É possível também utilizar 10% de chakra a menos ao executar essas técnicas, se tornando um verdadeiro especialista nelas. Adquire a habilidade Selamento Exótico de graça.
700 CP - Seu personagem se torna um verdadeiro Mestre no Ninjutsu, dominando Ninjutsus de até S-rank sem dificuldades, podendo utilizar apenas um selo de mão para disparar técnicas de E-rank a B-rank. Entre as técnicas de A-rank e S-rank consegue fazer no dobro da velocidade normal.
100 CP - Seu personagem sabe ninjutsus básicos relacionados a listagem de ninjutsus de no máximo D-rank, o possibilitando de utilizá-los a livre escolha e com eficácia. Já possui uma experiência básica com selos de mão, os fazendo de forma mais rápida.
200 CP - Seu personagem já sabe ninjutsus relacionados ao C-rank, se tornando perito em Ninjutsu (caso queira). Pode utilizar técnicas relacionadas a sua natureza elemental (Katon, Raiton, Fuuton, Suiton ou Doton) de acordo com o C-rank. Já têm experiência mediana com os selos de mão, fazendo eles de forma rápida e eficaz.
300 CP - Seu personagem já sabe ninjutsus de nível B-rank, se tornando um excelente usuário de ninjutsus, adquirindo controle sobre o chakra gerado em suas técnicas e 10% a menos que o comum em jutsus de D-rank, C-rank e B-rank. Seus selos de mão são tão rápidos que passam despercebido de quêm os olhar, não podendo prever a técnica que irá utilizar.
400 CP - Seu personagem já pode usar Ninjutsus de forma muito mais eficaz, ainda mantendo as técnicas baseadas em B-rank, entretanto a velocidade do Ninjutsu aumenta, consecutivamente a velocidade dos selos de mão, se tornando quase não vista a olho nú.
500 CP - Seu personagem já pode utilizar ninjutsus A-rank, ganhando a habilidade de disparar ninjutsus elementais com a metade da quantidade de selos requeridas, em alguns casos (técnica de E-rank a C-rank) é necessário apenas um selo de mão.
600 CP - Seu personagem consegue converter seu chakra em um Rasengan ou um Chidori, utilizando suas variações de A-rank livrimente. É possível também utilizar 10% de chakra a menos ao executar essas técnicas, se tornando um verdadeiro especialista nelas. Adquire a habilidade Selamento Exótico de graça.
700 CP - Seu personagem se torna um verdadeiro Mestre no Ninjutsu, dominando Ninjutsus de até S-rank sem dificuldades, podendo utilizar apenas um selo de mão para disparar técnicas de E-rank a B-rank. Entre as técnicas de A-rank e S-rank consegue fazer no dobro da velocidade normal.
Taijutsu
0 CP - O usuário consegue focalizar um único golpe por ação, revidando taijutsus básicos com facilidade.
100 CP - O usuário já melhora sua série de golpes, focalizando até três golpes por ação em uma velocidade acima do comum, podendo revidar taijutsus de D-rank com facilidade.
200 CP - O usuário se torna capaz de utilizar uma série de até cinco golpes diretos por ação, com bastante eficácia e velocidade. Revida taijutsus de C-rank com facilidade.
300 CP - O usuário ganha uma velocidade fora do comum, adquirindo a capacidade de utilizar uma série de até dez golpes por ação, acertando seu oponente por város angulos diferentes. Adquire a habilidade Equilibrio Coordenado.
400 CP - O usuário adquire a capacidade de coordenar até dez golpes diretos em uma ação, porém o dano dos golpes é muito maior que o comum, se adaptando até mesmo a força bruta. Adquire a habilidade Fortitude.
500 CP - O usuário consegue se mover de forma tão rápida que é imperceptivel aos olhos comuns, sendo necessário altos reflexos para acompanhá-lo em seus golpes.
600 CP - O usuário adquire uma velocidade considerada instantânea aos olhos comuns, sendo impossível de acompanhar com os olhos nus, perdendo até para reflexos mais apurados. Sua força é comparada a de um usuário de força bruta, podendo causar danos intensos em seu adversário e golpeá-lo até quinze vezes por ação. Adquire a habilidade Velocidade Absoluta.
700 CP - O usuário adquire o auge do Taijutsu, podendo golpear seus alvos até vinte vezes por ação e causar danos surreias a qualquer estrutura sólida. Seu corpo se torna tão resistente que resiste a qualquer taijutsu que ele receba e até a alguns ninjutsus poderosos (até A-rank). Adquire a habilidade Força Bruta.
100 CP - O usuário já melhora sua série de golpes, focalizando até três golpes por ação em uma velocidade acima do comum, podendo revidar taijutsus de D-rank com facilidade.
200 CP - O usuário se torna capaz de utilizar uma série de até cinco golpes diretos por ação, com bastante eficácia e velocidade. Revida taijutsus de C-rank com facilidade.
300 CP - O usuário ganha uma velocidade fora do comum, adquirindo a capacidade de utilizar uma série de até dez golpes por ação, acertando seu oponente por város angulos diferentes. Adquire a habilidade Equilibrio Coordenado.
400 CP - O usuário adquire a capacidade de coordenar até dez golpes diretos em uma ação, porém o dano dos golpes é muito maior que o comum, se adaptando até mesmo a força bruta. Adquire a habilidade Fortitude.
500 CP - O usuário consegue se mover de forma tão rápida que é imperceptivel aos olhos comuns, sendo necessário altos reflexos para acompanhá-lo em seus golpes.
600 CP - O usuário adquire uma velocidade considerada instantânea aos olhos comuns, sendo impossível de acompanhar com os olhos nus, perdendo até para reflexos mais apurados. Sua força é comparada a de um usuário de força bruta, podendo causar danos intensos em seu adversário e golpeá-lo até quinze vezes por ação. Adquire a habilidade Velocidade Absoluta.
700 CP - O usuário adquire o auge do Taijutsu, podendo golpear seus alvos até vinte vezes por ação e causar danos surreias a qualquer estrutura sólida. Seu corpo se torna tão resistente que resiste a qualquer taijutsu que ele receba e até a alguns ninjutsus poderosos (até A-rank). Adquire a habilidade Força Bruta.
Genjutsu
0 CP - Ainda não consegue utilizar Genjutsus, porém pode se livrar de Genjutsus de D-rank com a técnica Genjutsu no Kai, formulando um selo de mão.
100 CP - Seu personagem já consegue utilizar Genjutsus de D-rank, os mais básicos até então, conseguindo se livrar de Genjutsus C-rank com a técnica Genjutsu no Kai, formulando um selo de mão.
200 CP - Seu personagem já utiliza Genjutsus C-rank, se tornando mais eficaz em reconhecer um Genjutsu e revidá-lo de forma mais rápida com o Genjutsu no Kai, sem a necessidade de um selo de mão.
300 CP - Seu personagem utiliza Genjutsus B-rank, podendo então revidar Genjutsus de até A-rank sem a necessidade de um selo de mão, os reconhecendo com facilidade.
400 CP - Seu personagem ainda utiliza Genjutsus B-rank, porém pode realizá-los sem a percepção dos alvos, podendo ambos saírem do seu Genjutsu apenas um turno depois.
500 CP - Seu personagem já é capaz de utilizar Genjutsus A-rank, podendo revidar até Genjutsus de S-rank com um selo de mão apropriado.
600 CP - Seu personagem se destaca nos Genjutsus relacionados ao A-rank, podendo usá-los sem qualquer percepção dos alvos, os forçando a serem presos de qualquer forma e resistir apenas um turno depois, podendo revidar Genjutsus de S-rank sem um selo de mão apropriado.
700 CP - Seu personagem já está apto a utilizar Genjutsus de S-rank, e criar a ilusão que ele quiser sobre o Genjutsu, tornando a vítima impossível de escapar do Genjutsu por dois turnos após serem pegos. Pode revidar qualquer Genjutsu sem a necessidade de um selo de mão. (Exceto Genjutsus como Tsukuyomi e Kotoamatsukami)
100 CP - Seu personagem já consegue utilizar Genjutsus de D-rank, os mais básicos até então, conseguindo se livrar de Genjutsus C-rank com a técnica Genjutsu no Kai, formulando um selo de mão.
200 CP - Seu personagem já utiliza Genjutsus C-rank, se tornando mais eficaz em reconhecer um Genjutsu e revidá-lo de forma mais rápida com o Genjutsu no Kai, sem a necessidade de um selo de mão.
300 CP - Seu personagem utiliza Genjutsus B-rank, podendo então revidar Genjutsus de até A-rank sem a necessidade de um selo de mão, os reconhecendo com facilidade.
400 CP - Seu personagem ainda utiliza Genjutsus B-rank, porém pode realizá-los sem a percepção dos alvos, podendo ambos saírem do seu Genjutsu apenas um turno depois.
500 CP - Seu personagem já é capaz de utilizar Genjutsus A-rank, podendo revidar até Genjutsus de S-rank com um selo de mão apropriado.
600 CP - Seu personagem se destaca nos Genjutsus relacionados ao A-rank, podendo usá-los sem qualquer percepção dos alvos, os forçando a serem presos de qualquer forma e resistir apenas um turno depois, podendo revidar Genjutsus de S-rank sem um selo de mão apropriado.
700 CP - Seu personagem já está apto a utilizar Genjutsus de S-rank, e criar a ilusão que ele quiser sobre o Genjutsu, tornando a vítima impossível de escapar do Genjutsu por dois turnos após serem pegos. Pode revidar qualquer Genjutsu sem a necessidade de um selo de mão. (Exceto Genjutsus como Tsukuyomi e Kotoamatsukami)
Kenjutsu
0 CP - O usuário sabe utilizar shurikens de forma apropriada, acertando seus alvos de forma normal e pouco eficaz. Suas armas podem ser facilmente repelidas e a precisão não é boa.
100 CP - O usuário consegue utilizar kunais agora, manejando uma kunai por mão e podendo disparar shurikens com a outra. Podem arremessar uma kunai por vez, com uma boa precisão, assim como shurikens.
200 CP - O usuário já pode utilizar uma Tantou comum, melhorando sua precisão de cortes com a lamina e interceptando armas em geral com facilidade. Sua velocidade de reação aumenta, deixando o personagem mais rápido no manejo de armas.
300 CP - O usuário já consegue manejar uma Touken com o auxílio das duas mãos, sendo uma arma um tanto mais pesada que a Tantou. Consegue desferir golpes rápidos e bem efetivos, já conseguindo matar uma vítima com suas armas com facilidade. Adquire uma velocidade maior, conseguindo acompanhar usuários de Taijutsus experiêntes com fortes reflexos e reagindo de forma mais rápida a ataques alheios.
400 CP - O usuário já consegue manejar duas Toukens ao mesmo tempo, adquirindo a habilidade Ambidestria. Seus movimentos se tornam mais suaves e rápidos, podendo reagir a diferentes situações com movimentos coordenados ou improvisados, adquirindo a habilidade Equilibrio Coordenado.
500 CP - O usuário já possue movimentos perfeitos apartir de armas como Tantou e Touken, se tornando um verdadeiro especialista no manejo delas. Adquire a habilidade Velocidade Absoluta.
600 CP - O usuário consegue manejar até quatro espadas em diferentes partes do seu corpo, iniciando movimentos sincronizados contra o oponente, nunca deixando de acertar pelo menos um corte no corpo de tal.
700 CP - O usuário se torna um Mestre no Kenjutsu, utilizando habilidades comparadas a de Samurais com facilidade, utilizando até sete espadas envolta de seu corpo em pontos diferentes, adquirindo uma experiência com as sete para nunca errar um corte a queima roupa. Adquire a habilidade Fortitude.
100 CP - O usuário consegue utilizar kunais agora, manejando uma kunai por mão e podendo disparar shurikens com a outra. Podem arremessar uma kunai por vez, com uma boa precisão, assim como shurikens.
200 CP - O usuário já pode utilizar uma Tantou comum, melhorando sua precisão de cortes com a lamina e interceptando armas em geral com facilidade. Sua velocidade de reação aumenta, deixando o personagem mais rápido no manejo de armas.
300 CP - O usuário já consegue manejar uma Touken com o auxílio das duas mãos, sendo uma arma um tanto mais pesada que a Tantou. Consegue desferir golpes rápidos e bem efetivos, já conseguindo matar uma vítima com suas armas com facilidade. Adquire uma velocidade maior, conseguindo acompanhar usuários de Taijutsus experiêntes com fortes reflexos e reagindo de forma mais rápida a ataques alheios.
400 CP - O usuário já consegue manejar duas Toukens ao mesmo tempo, adquirindo a habilidade Ambidestria. Seus movimentos se tornam mais suaves e rápidos, podendo reagir a diferentes situações com movimentos coordenados ou improvisados, adquirindo a habilidade Equilibrio Coordenado.
500 CP - O usuário já possue movimentos perfeitos apartir de armas como Tantou e Touken, se tornando um verdadeiro especialista no manejo delas. Adquire a habilidade Velocidade Absoluta.
600 CP - O usuário consegue manejar até quatro espadas em diferentes partes do seu corpo, iniciando movimentos sincronizados contra o oponente, nunca deixando de acertar pelo menos um corte no corpo de tal.
700 CP - O usuário se torna um Mestre no Kenjutsu, utilizando habilidades comparadas a de Samurais com facilidade, utilizando até sete espadas envolta de seu corpo em pontos diferentes, adquirindo uma experiência com as sete para nunca errar um corte a queima roupa. Adquire a habilidade Fortitude.
Fuuinjutsu
200 CP - O usuário pode selar pequenas razoáveis quantias de chakra em pergaminhos, até mesmo técnicas inimigas (no máximo C-rank) e liberá-las quando bem entender. Ainda não está apto a utilizar Fuuinjutsus em corpo alheios, sendo úteis apenas para selar objetos e técnicas.
300 CP - O usuário já pode utilizar Fuuinjutsus como Fuuin Teppeki e Fuuka Houin, se tornando aptos a selar locais e áreas com seu chakra, os tornando completamente fechados. É possível selar técnicas alheias (no máximo B-rank) em pergaminhos e liberá-las quando bem entender.
400 CP - O usuário já pode utilizar O Kekkai Shihou Fuujin em conjunto com outros seladores, envolvendo uma área de grande porte e podendo selar até mesmo um ser com grande chakra (bijuus de até três caldas, por exemplo).
500 CP - O usuário agora está a um nível de Fuuinjutsu onde pode selar grandes quantias de chakra e contê-las em selos especificos, como no Fuuja Houin, ou pertubar a circulação de chakra do alvo com o Gogyou Fuuin. Já pode selar técnicas em pergaminhos especiais (no máximo A-rank).
600 CP - O usuário agora pode utilizar Fuuinjutsus complexos como Keiyaku Fuuin e Shishi Heikou, com efeitos variados. O chakra do usuário pode selar sozinho um Bijuu de no máximo seis caldas, não dependendo de ajuda, porém levando a exaustão.
700 CP - O usuário se torna perfeitamente capaz de utilizar qualquer Fuuinjutsu, até mesmo o Infuuin Kai e Shiki Fuujin, contendo um chakra esplendidamente poderoso. Pode selar sozinho um Bijuu de nove caldas extenso, levando a exaustão. É possível selar grandes quantias de chakra em pergaminhos ou selos, e até técnicas alheias de S-rank!
300 CP - O usuário já pode utilizar Fuuinjutsus como Fuuin Teppeki e Fuuka Houin, se tornando aptos a selar locais e áreas com seu chakra, os tornando completamente fechados. É possível selar técnicas alheias (no máximo B-rank) em pergaminhos e liberá-las quando bem entender.
400 CP - O usuário já pode utilizar O Kekkai Shihou Fuujin em conjunto com outros seladores, envolvendo uma área de grande porte e podendo selar até mesmo um ser com grande chakra (bijuus de até três caldas, por exemplo).
500 CP - O usuário agora está a um nível de Fuuinjutsu onde pode selar grandes quantias de chakra e contê-las em selos especificos, como no Fuuja Houin, ou pertubar a circulação de chakra do alvo com o Gogyou Fuuin. Já pode selar técnicas em pergaminhos especiais (no máximo A-rank).
600 CP - O usuário agora pode utilizar Fuuinjutsus complexos como Keiyaku Fuuin e Shishi Heikou, com efeitos variados. O chakra do usuário pode selar sozinho um Bijuu de no máximo seis caldas, não dependendo de ajuda, porém levando a exaustão.
700 CP - O usuário se torna perfeitamente capaz de utilizar qualquer Fuuinjutsu, até mesmo o Infuuin Kai e Shiki Fuujin, contendo um chakra esplendidamente poderoso. Pode selar sozinho um Bijuu de nove caldas extenso, levando a exaustão. É possível selar grandes quantias de chakra em pergaminhos ou selos, e até técnicas alheias de S-rank!
Kugutsu no Jutsu
200 CP - O usuário consegue utilizar apenas uma marionete por vez, colocando mecanismos de armas brancas em seu interior, lançadores de senbons e pode utilizar a técnica Senju Sōbu (consiste na invocação de mil braços da sua marionete, sendo uma técnica C-rank)
300 CP - O usuário consegue controlar até três marionetes por vez, colocando mecanismos diversos relacionados anteriormente e adicionando lançadores de kunais, bomba de fumaça tóxica (Dokukiri), lançar pequenas rajadas elementares, com pergaminhos de Katon e Suiton e utilizar uma camada de chakra sobre as mãos da marionete como defesa, a chamada Kikō Junbū (B-rank).
500 CP- O usuário pode controlar até dez marionetes por vez, utilizando mecanismos que valem de sua criatividade e senso no anime, relacionados a tecnologia e mecânica. É possível usar técnicas de selamento inclusas, como Fūinjutsu: Shishi Heikō. Nesse nível, é possível liberar rajadas elementares gigantescas, atráves de saídas da marionete que ligam a pergaminhos selados com a propriedade elemental relacionada a Katon, Fuuton e Suiton. Adquirem a técnica Sōen: Hitomi Gokū, ganhando a capacidade de controlar corpos humanos por boa vontade ou não (obrigá-los ou apenas controlá-los por sua permissão).
700 CP - O usuário pode controlar até cem marionetes de uma vez, sem restrições. Seus movimentos são tão perfeitos que não podem ser acompanhados a olho nu, sendo dificil até mesmo para um Sharingan acompanhar e entender a finalidade de cada movimento do usuário. As marionetes se tornam perfeitas e conseguem se regenerar com o chakra do usuário como ele bem entender, tornando a utilização de seus mecanismos perfeitas.
Marionetes comuns:
Karasu (C-rank)
Kuroari (C-rank)
Sanshouou (B-rank)
Sasori (A-rank)
Akahigi: Hyakki no Sōen (S-rank, caso seja usuário de Hitokugutsu, as marionetes serão humanas)
300 CP - O usuário consegue controlar até três marionetes por vez, colocando mecanismos diversos relacionados anteriormente e adicionando lançadores de kunais, bomba de fumaça tóxica (Dokukiri), lançar pequenas rajadas elementares, com pergaminhos de Katon e Suiton e utilizar uma camada de chakra sobre as mãos da marionete como defesa, a chamada Kikō Junbū (B-rank).
500 CP- O usuário pode controlar até dez marionetes por vez, utilizando mecanismos que valem de sua criatividade e senso no anime, relacionados a tecnologia e mecânica. É possível usar técnicas de selamento inclusas, como Fūinjutsu: Shishi Heikō. Nesse nível, é possível liberar rajadas elementares gigantescas, atráves de saídas da marionete que ligam a pergaminhos selados com a propriedade elemental relacionada a Katon, Fuuton e Suiton. Adquirem a técnica Sōen: Hitomi Gokū, ganhando a capacidade de controlar corpos humanos por boa vontade ou não (obrigá-los ou apenas controlá-los por sua permissão).
700 CP - O usuário pode controlar até cem marionetes de uma vez, sem restrições. Seus movimentos são tão perfeitos que não podem ser acompanhados a olho nu, sendo dificil até mesmo para um Sharingan acompanhar e entender a finalidade de cada movimento do usuário. As marionetes se tornam perfeitas e conseguem se regenerar com o chakra do usuário como ele bem entender, tornando a utilização de seus mecanismos perfeitas.
Marionetes comuns:
Karasu (C-rank)
Kuroari (C-rank)
Sanshouou (B-rank)
Sasori (A-rank)
Akahigi: Hyakki no Sōen (S-rank, caso seja usuário de Hitokugutsu, as marionetes serão humanas)
Hijutsu
0 CP - Ainda é incapaz de utilizar os Hijutsus de seu clã, sabendo apenas a parte teórica deles para um dia poder utilizá-lo.
100 CP - Passa a dominar hijutsus básicos do seu clã, de até D-rank, no qual podem utilizar em combate e diferentes situações, se cansando muito.
200 CP - Pode utilizar hijutsus do seu clã a nível C-rank, já se tornando mais acostumado a utilizá-los e não cansando tanto quanto anteriormente.
300 CP - Pode utilizar os hijutsus mais avançados do seu clã, no qual tenham nível B-rank, se tornando aptos a utilizá-los várias vezes em batalha e apenas perder a fadiga.
400 CP - Utilizam os hijutsus com mais facilidade, ainda a B-rank, porém sua perícia e os efeitos são superiores aos demais com menos de 400 CP.
500 CP - Já domina hijutsus muito avançados do seu clã, no qual tenham nível A-rank, se tornando um verdadeiro especialista absoluto nos Hijutsus, os utilizando várias vezes em batalha e não cansando muito (apenas dores e possível falta de chakra)
600 CP - O usuário domina seus hijutsus de forma absoluta, utilizando em batalha como bem entender. Adquire um Hijutsu secreto de Konoha conhecido como Ishibari, podendo ser usado com a ligação de kunais e fios que transmitam chakra para um alvo qualquer, o paralizando.
700 CP - O usuário se torna um Mestre em Hijutsu, dominando até técnicas secretas do seu clã (como Nanosaizu no Dokumushi do clã Aburame). Apenas se cansa ao perder todo seu chakra gasto e Hijutsus.
100 CP - Passa a dominar hijutsus básicos do seu clã, de até D-rank, no qual podem utilizar em combate e diferentes situações, se cansando muito.
200 CP - Pode utilizar hijutsus do seu clã a nível C-rank, já se tornando mais acostumado a utilizá-los e não cansando tanto quanto anteriormente.
300 CP - Pode utilizar os hijutsus mais avançados do seu clã, no qual tenham nível B-rank, se tornando aptos a utilizá-los várias vezes em batalha e apenas perder a fadiga.
400 CP - Utilizam os hijutsus com mais facilidade, ainda a B-rank, porém sua perícia e os efeitos são superiores aos demais com menos de 400 CP.
500 CP - Já domina hijutsus muito avançados do seu clã, no qual tenham nível A-rank, se tornando um verdadeiro especialista absoluto nos Hijutsus, os utilizando várias vezes em batalha e não cansando muito (apenas dores e possível falta de chakra)
600 CP - O usuário domina seus hijutsus de forma absoluta, utilizando em batalha como bem entender. Adquire um Hijutsu secreto de Konoha conhecido como Ishibari, podendo ser usado com a ligação de kunais e fios que transmitam chakra para um alvo qualquer, o paralizando.
700 CP - O usuário se torna um Mestre em Hijutsu, dominando até técnicas secretas do seu clã (como Nanosaizu no Dokumushi do clã Aburame). Apenas se cansa ao perder todo seu chakra gasto e Hijutsus.
Chakura Nagashi
0 CP - O usuário de Chakura Nagashi pode criar pequenos feixes de fogo, raio, vento ou terra em partes alternativas de seu corpo, transmitindo para objetos ou pessoas, no qual causam pequenos danos.
100 CP - O usuário já consegue concentrar seu chakra elemental (raiton, fuuton ou katon) em partes do corpo como as mãos e transmitir por exemplo pequenos impactos elementares com movimentos das mãos ou contato físico com o adversário. (como um soco elétrico)
200 CP - O usuário pode concentrar seu chakra elemental em pequenas armas, como kunais, shurikens e tantous, disparando de forma que a massa de chakra possa causar alguns danos no corpo do usuário (vale para katon, fuuton e raiton). Pode se usar técnicas como Raiton Kangekiha, transmitindo corrente elétrica de condutores para um alvo em contato com o condutor.
300 CP O usuário adquire a habilidade Hien, podendo concentrar seu chakra elemental (raiton, katon e fuuton) em armas como tantous e toukens, tornando a converter uma camada de chakra em chamas, raios e laminas de vento como projéteis ou cortes diretos. Para a natureza doton é possível utilizar técnicas como Doton Domu, concentrando uma camada rochosa envolta de seu corpo que te dá mais resistência e força física.
400 CP - O usuário pode concentrar seu chakra elemental em até duas armas ao mesmo tempo, como duas kunais, aumentando a camada de chakra e expandindo a natureza elemental, podendo a disparar contra seu oponente e causar impactos um pouco destrutívos.
500 CP - O usuário consegue agora liberar dos seus póros chakra baseado em Raiton ou Fuuton, criando impactos alternativos de raios ou lufadas de vento sem que o usuário precise se mover, sendo uma proteção temporária para ataques físicos. Em questão do Katon e Doton, é possível concentrar a níveis incomuns em partes do corpo ou em armas de grande porte, causando danos extremos no alvo.
700 CP - O usuário consegue disparar uma circulação de seu chakra elemental em volta de seu corpo, materializando rochas, raios, chamas e até lufadas de vento, causando danos esmagadores aos alvos, sendo letal ao contato muito próximo da liberação elemental.
100 CP - O usuário já consegue concentrar seu chakra elemental (raiton, fuuton ou katon) em partes do corpo como as mãos e transmitir por exemplo pequenos impactos elementares com movimentos das mãos ou contato físico com o adversário. (como um soco elétrico)
200 CP - O usuário pode concentrar seu chakra elemental em pequenas armas, como kunais, shurikens e tantous, disparando de forma que a massa de chakra possa causar alguns danos no corpo do usuário (vale para katon, fuuton e raiton). Pode se usar técnicas como Raiton Kangekiha, transmitindo corrente elétrica de condutores para um alvo em contato com o condutor.
300 CP O usuário adquire a habilidade Hien, podendo concentrar seu chakra elemental (raiton, katon e fuuton) em armas como tantous e toukens, tornando a converter uma camada de chakra em chamas, raios e laminas de vento como projéteis ou cortes diretos. Para a natureza doton é possível utilizar técnicas como Doton Domu, concentrando uma camada rochosa envolta de seu corpo que te dá mais resistência e força física.
400 CP - O usuário pode concentrar seu chakra elemental em até duas armas ao mesmo tempo, como duas kunais, aumentando a camada de chakra e expandindo a natureza elemental, podendo a disparar contra seu oponente e causar impactos um pouco destrutívos.
500 CP - O usuário consegue agora liberar dos seus póros chakra baseado em Raiton ou Fuuton, criando impactos alternativos de raios ou lufadas de vento sem que o usuário precise se mover, sendo uma proteção temporária para ataques físicos. Em questão do Katon e Doton, é possível concentrar a níveis incomuns em partes do corpo ou em armas de grande porte, causando danos extremos no alvo.
700 CP - O usuário consegue disparar uma circulação de seu chakra elemental em volta de seu corpo, materializando rochas, raios, chamas e até lufadas de vento, causando danos esmagadores aos alvos, sendo letal ao contato muito próximo da liberação elemental.
Bunshinjutsu
0 CP - O personagem utiliza os clones básicos de Bunshin no Jutsu, sendo ambos ilusórios. O máximo que consegue fazer de clones é três por vez (cinco para quem tem talento em ninjutsu)
100 CP - O personagem pode utilizar agora um Oboro Bunshin em grande número (até dez por vez), podendo confundir o inimigo com várias réplicas que não são reais, mas a vista dos alvos parecem ser totalmente reais.
200 CP - O personagem pode utilizar um Mizu Bunshin (caso tenha natureza elemental Suiton) ou um Karasu Bunshin (caso tenha Kuchiyose Karasu) podendo fazer até cinco por vez.
300 CP - O personagem domina o famoso Kage Bunshin, no qual deve repartir no mínimo 10% de seu chakra para cada clone que ele criar, podendo criar no máximo nove clones (restando 10% de chakra para mantêr a consciência).
400 CP - O personagem agora pode utilizar o Kage Bunshin com muito mais eficácia, distribuindo no mínimo 5% de seu chakra em um clone, criando até dezoito clones por batalha (restando 15% de seu chakra para mantêr a consciência)
500 CP - O personagem pode utilizar agora o Tajuu Kage Bunshin, distribuindo no mínimo 1% de seu chakra em um clone, criando até noventa clones. (restando 10% de seu chakra para mantêr a consciência)
600 CP - O personagem pode utilizar o Tajuu Kage Bunshin de forma mais eficaz, distribuindo no mínimo 0,5% de chakra sobre cada clone, criando até cento e oitenta clones (restando 10% de chakra para mantêr a consciência)
700 CP - O personagem agora pode distribuir no mínimo 0,1% de seu chakra para um clone, criando até mil clones (restando 10% de chakra para mantêr a consciência)
100 CP - O personagem pode utilizar agora um Oboro Bunshin em grande número (até dez por vez), podendo confundir o inimigo com várias réplicas que não são reais, mas a vista dos alvos parecem ser totalmente reais.
200 CP - O personagem pode utilizar um Mizu Bunshin (caso tenha natureza elemental Suiton) ou um Karasu Bunshin (caso tenha Kuchiyose Karasu) podendo fazer até cinco por vez.
300 CP - O personagem domina o famoso Kage Bunshin, no qual deve repartir no mínimo 10% de seu chakra para cada clone que ele criar, podendo criar no máximo nove clones (restando 10% de chakra para mantêr a consciência).
400 CP - O personagem agora pode utilizar o Kage Bunshin com muito mais eficácia, distribuindo no mínimo 5% de seu chakra em um clone, criando até dezoito clones por batalha (restando 15% de seu chakra para mantêr a consciência)
500 CP - O personagem pode utilizar agora o Tajuu Kage Bunshin, distribuindo no mínimo 1% de seu chakra em um clone, criando até noventa clones. (restando 10% de seu chakra para mantêr a consciência)
600 CP - O personagem pode utilizar o Tajuu Kage Bunshin de forma mais eficaz, distribuindo no mínimo 0,5% de chakra sobre cada clone, criando até cento e oitenta clones (restando 10% de chakra para mantêr a consciência)
700 CP - O personagem agora pode distribuir no mínimo 0,1% de seu chakra para um clone, criando até mil clones (restando 10% de chakra para mantêr a consciência)
Juinjutsu
Regra Especial: Existiram dois tipos de Juinjutsu no RPG, o Orochimaru no Juinjutsu e Danzou no Juinjutsu. Ambos têm a capacidade de selo semelhantes, porém o Orochimaru no Juinjutsu causa elevações físicas e expande o chakra do usuário, enquanto o Danzou no Juinjutsu apenas apriosiona e paraliza a vítima.
Orochimaru no Juinjutsu:
0 CP - O usuário ao ter o selo colocado em seu corpo (Ten no Juuin, Chi no Juuin, etc) sente dores intensas e mal consegue fica de pé, precisando de repouso absoluto.
100 CP - O usuário passa a reagir as dores, podendo fazer suas atividades normais, porém sente intensas dores que levam a tonturas e desmaios repentinos.
200 CP - O usuário já consegue contêr os desmaios repentinos, sentindo apenas dores diárias e tontura. Consegue ativar o Joutai Ichi (primeiro estágio) e expandir sua força física ao dobro, ganhando 100% a mais de chakra.
300 CP - O usuário não sente mais dores intensas, não precisando mais desmaiar ou passar por tonturas. Esses efeitos só acontecem quando o usuário gasta uma boa parte do seu chakra (acima de 60%) e ganha muita fadiga em uma situação, voltando a sentir intensas dores que o deixam tonto e imóvel por alguns segundos. Ao ativar o Joutai Ichi ele adquire 150% de chakra a mais.
500 CP - O usuário já consegue utilizar o Joutai Ni (sem a necessidade da preparação feita pelo anime/mangá), expandindo seu chakra mais 200%.
600 CP - O usuário agora adquire imunidade as dores do Juinjutsu, não sentindo mais os efeitos colaterais, a menos que o dono do selo queira. Expandem seu chakra mais 250%. Seus ninjutsus e taijutsus se tornam muito eficazes, podendo ser fatais.
700 CP - O usuário se torna especialista no controle do Juinjutsu, expandindo sua força física ao triplo, assim como sua velocidade, expandindo seu chakra mais 300%. Seus Ninjutsu e Taijutsus se tornam perfeitos.
Danzou no Juinjutsu:
200 CP - O usuário da técnica ao ter contato com o alvo pode implantar o selo amaldiçoado em seu corpo, podendo ativá-lo a hora que quiser. Os efeitos vão de paralizia por três turnos seguidos.
300 CP - O usuário ainda com contato com o alvo implanta o selo amaldiçoado. A única coisa que muda é que ele pode paralizar e controlar um alvo até cinco turnos seguidos.
500 CP - O usuário agora ao ter contato com o alvo apenas implanta o selo e o ativa quando quiser. O efeito deste nível é a paralizia por no máximo sete turnos, podendo controlar os movimentos da vitíma como bem entender.
700 CP - O usuário obtêrm um Juinjutsu perfeito, se tornando muito díficil desfazê-lo. Ao implantar o selo no alvo ganha total controle de seu movimentos por até dez turnos, podendo renovar o chakra do selo apenas com um toque e prolongar mais turnos.
Orochimaru no Juinjutsu:
0 CP - O usuário ao ter o selo colocado em seu corpo (Ten no Juuin, Chi no Juuin, etc) sente dores intensas e mal consegue fica de pé, precisando de repouso absoluto.
100 CP - O usuário passa a reagir as dores, podendo fazer suas atividades normais, porém sente intensas dores que levam a tonturas e desmaios repentinos.
200 CP - O usuário já consegue contêr os desmaios repentinos, sentindo apenas dores diárias e tontura. Consegue ativar o Joutai Ichi (primeiro estágio) e expandir sua força física ao dobro, ganhando 100% a mais de chakra.
300 CP - O usuário não sente mais dores intensas, não precisando mais desmaiar ou passar por tonturas. Esses efeitos só acontecem quando o usuário gasta uma boa parte do seu chakra (acima de 60%) e ganha muita fadiga em uma situação, voltando a sentir intensas dores que o deixam tonto e imóvel por alguns segundos. Ao ativar o Joutai Ichi ele adquire 150% de chakra a mais.
500 CP - O usuário já consegue utilizar o Joutai Ni (sem a necessidade da preparação feita pelo anime/mangá), expandindo seu chakra mais 200%.
600 CP - O usuário agora adquire imunidade as dores do Juinjutsu, não sentindo mais os efeitos colaterais, a menos que o dono do selo queira. Expandem seu chakra mais 250%. Seus ninjutsus e taijutsus se tornam muito eficazes, podendo ser fatais.
700 CP - O usuário se torna especialista no controle do Juinjutsu, expandindo sua força física ao triplo, assim como sua velocidade, expandindo seu chakra mais 300%. Seus Ninjutsu e Taijutsus se tornam perfeitos.
Danzou no Juinjutsu:
200 CP - O usuário da técnica ao ter contato com o alvo pode implantar o selo amaldiçoado em seu corpo, podendo ativá-lo a hora que quiser. Os efeitos vão de paralizia por três turnos seguidos.
300 CP - O usuário ainda com contato com o alvo implanta o selo amaldiçoado. A única coisa que muda é que ele pode paralizar e controlar um alvo até cinco turnos seguidos.
500 CP - O usuário agora ao ter contato com o alvo apenas implanta o selo e o ativa quando quiser. O efeito deste nível é a paralizia por no máximo sete turnos, podendo controlar os movimentos da vitíma como bem entender.
700 CP - O usuário obtêrm um Juinjutsu perfeito, se tornando muito díficil desfazê-lo. Ao implantar o selo no alvo ganha total controle de seu movimentos por até dez turnos, podendo renovar o chakra do selo apenas com um toque e prolongar mais turnos.